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Jóvenes Estudiantes Podrán Formar Parte un Año Más de las Olimpiadas de Robótica, Programación y Videojuegos
18 mar 2019 | La 6ª edición de la Olimpíada y la 4ª edición de First Lego League se llevarán a cabo en noviembre


La 6ª edición de la Olimpíada y la 4ª edición de First Lego League se llevarán a cabo en noviembre con el objetivo de difundir, compartir y destacar los mejores trabajos en Robótica y Programación desarrollados en los centros educativos a lo largo del año.

Estudiantes de Educación Primaria y Media de todas las edades pueden participar en alguna de las categorías de robótica, programación, videojuegos y First Lego League (FLL).

Los interesados deberán trabajar con sus docentes en el desarrollo de un proyecto bajo la temática “Arquitectura y/o automatismos”, el cual postularán para formar parte del evento el 13 y 14 de noviembre.

El proyecto implica la identificación de un problema relacionado con la temática del año, el proceso de investigación y la elaboración de una solución apropiada. Será valorado el abordaje desde el marco conceptual de Pensamiento Computacional.

Para participar en la categoría FLL, el centro educativo debe haber participado al menos una vez en la Olimpíada en cualquiera de sus categorías.

Para el caso de FLL Jr., la selección se realizará entre las escuelas que participan del proyecto de Pensamiento Computacional en todo el país.

La categoría Scratch Jr. es exclusiva para estudiantes de 1º a 4º de Educación Primaria.

Este año también se realizará el torneo de Programación de Vuelo de Drones para equipos que se encuentren en el marco de los espacios Ceibal

En la tabla a pie de página se detallan las categorías, períodos de inscripción y fecha de publicación de los equipos seleccionados para la Olimpíada.

Bases

Si un equipo desea participar en el evento debe formar un proyecto relacionado con el tema del año de la Olimpíada; este año es “Arquitectura y/o automatismos”.

Para generar el proyecto cada equipo deberá: Encontrar un problema relacionado con el tema del año. Investigar sobre el problema seleccionado. Encontrar una solución para el problema.

Una vez generado el proyecto se deberá realizar una simulación: Robótica: simulación que represente la solución del problema encontrado e incluya kits de robótica en su diseño. Programación: realizar una presentación o videojuego que muestre el problema encontrado. Placas Programables: simulación que represente la solución del problema encontrado e incluya por lo menos una placa programable en su diseño. 

Realizado lo descrito anteriormente, si el docente desea inscribir a un equipo, deberá llenar un formulario de inscripción para presentación de proyecto, el cual estará disponible a partir del 29 de abril y hasta el 19 de julio de 2019. 

Se podrán presentar hasta dos proyectos por centro por categoría pero con distintos estudiantes y docentes responsables. 

Solo se aceptarán proyectos que ingresen a través del formulario de inscripción, no se aceptarán por correo electrónico u otras vías de comunicación. 

Se recomienda a los equipos presentar el proyecto una vez finalizado; se evaluará la fundamentación del proyecto realizada en el formulario, así como también el producto final, ya sea un programa o el video de la simulación de robótica. Una vez finalizado el plazo de inscripción se evaluarán los proyectos presentados y se comunicarán los equipos seleccionados a mediados de agosto.

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